谈谈《星之卡比-探索发现》

某种意义上属于是首发(虽然因为快递耽误了两天)
断断续续玩了 5 个小时里世界通关

话说这游戏翻译不应该是“遗忘大陆”么,为什么是“探索发现”

本作对比的目标是《塞尔达-旷野之息》和《马里奥-奥德赛》这种开放世界游戏,所以实际上是对卡比要求过高,毕竟《探索发现》不是开放世界游戏。

但是既然存在很多收集要素,还是有一定对比的价值的。而且作为游戏教科书的任天堂,在自己比较擅长的领域竟然存在一些问题。

先夸

剧情

卡比这么可爱有人看剧情?

就历代卡比的剧情而言,都是 DDD 大王干好事(虽然看起来像坏事),被卡比捣乱,然后再去打真 Boss。本作剧情明面上非常正常,背地里又满含寓意。

剧透部分

简单描述就是拯救 996 工具人瓦豆鲁迪,重建小镇的故事。

无论是考虑明线还是暗线,这作剧情都没什么可以挑剔的(而且卡比可爱不就行了)

遗失大陆遗失大陆

画面

受限 Switch 机能,游戏画面要明显弱于 PC 和其他主机,玩家一般不会特别关心 Switch 游戏的画面效果(但是某剑盾的画面确实离谱)

这作没有明显锯齿,所有角色画风都属于可爱系。场景属于废墟画风,但是没有违和感。

明明上一秒还在打,下一秒就自己人明明上一秒还在打,下一秒就自己人

最终 Boss 和最最终 Boss 疑似宝可梦,更是做出了帅气的感觉(没变形前的形态也做出了恶心的感觉)。

最最终 Boss最最终 Boss

能力

值得夸的是“塞满嘴变形”,几个相关的小游戏设计都挺不错的(就是快递柜比较废摇杆)。
汽车变身更是可以在卡比飙车,而且几个计时游戏里,开车手感还意·外地不错。不同的塞满嘴能力搭配也挺合理,后续交互起来一起解密也挺有趣的。

car 比car 比

再骂

视角

作为第一个真 3D 的卡比游戏,却强行进行视角锁定,在游戏里只能很微弱地调整视角(约等于不能调)。
考虑到可能是为了更好藏东西的理由(马里奥奥德赛自由视角照样可以藏),姑且认为锁定视角是合理的。但是作为第一个发明“肩键锁定目标”的任天堂,在这一作抛弃了这个重要功能。
在普通战斗中,由于视角固定,无法实现锁定可以理解,但是 Boss 战几乎是自由视角了,随着卡比移动会自动调整合适的角度。这时仍然没有应该存在的锁定目标的设定,比较奇怪。

而且就实际体验而言,除了部分转转转的攻击或是自带瞄准镜的攻击,或多或少都存在玩家认为对上了,但是打偏的情况(剑能力的拜年剑法和吐星星尤为明显)。

能力

卡比系列不同的能力是最大的亮点,在其他作的卡比里,通过选择不同的能力,在相同关卡里可以有不同体验(甚至有不同路线)。

本作选取了较为经典的几个能力,并且给他们各自拥有 3 个等级(锤子和剑有 4 个等级)。通常高等级的能力是低等级能力的提升(3 级锤子前摇变大,可能不如 2 级锤子)。看似得到了 n*3 的能力,但是实际上由于高等级完全可以替代低等级,实际上新鲜感并不是特别足。

同时,由于隐藏要素的存在,能力的选择也受到了限制(绝大部分关卡只有一条路线,为了能够拿到收集要素,不得不按照设计去选择能力)。一些特点突出的能力可能有不错的出场率,而另一些则可能几乎没有出场机会(爆裂、炸弹、飞镖几乎通关都没用过几次,甚至还没睡觉用得多)

另外在一周目结束后,拿到蒙面锤子(4 级锤子),约等于所有其他能力都下岗了。除了特定场景需要别的能力(但是一般也就一个小谜题的范围),其余时间都是能拿锤子就拿锤子。所以某种意义上,这次能力升级的亮点,实际上降低了游戏性。

同时这作可以直接领能力,甚至作为最终武器的冥蝶剑还摆在离门口最近的位置……

最终武器最终武器

战斗

上面两点问题共同导致了战斗系统体验不好。普通小怪基本是碾压战斗,体现不明显。

在竞技场 Boss 战中则非常明显,如下两个场景可能会出现在同一个玩家手里

  • 全程无伤,进图蓄力转转转。第一圈蓄满力 Boss 半血且硬直;第二圈蓄一半秒 Boss
  • 蓄力打偏/被 Boss 打断,Boss 转转转,能力被打掉;去吃能力被 Boss 打断,开始被无情连击。但是由于 Bug 版的闪避能力(卡比时间),所以变成追逐战。卡比只能吐星星攻击,但往往没有星星或者星星位置不好,抑或是吃到星星打不中 Boss(不能锁定);但是 Boss 也打不到卡比(闪避判定范围很大,几乎不可能闪避失败)

虽然卡比不属于硬核向游戏,不以难度为卖点,但是进图两下秒 Boss 也不太合理,攻击欲望低/前摇长的 Boss 甚至可以初见无伤。(一周目,3 级火焰能力站撸伤害极高)

当然,说卡比简单也有问题。毕竟三级竞技场难度还是很大的。但是难度不是大在怪厉害,而是怪能打掉能力的办法变多了。其余还是进图蓄力转转转,无非是转一圈还是转两圈。中间如果能力被打掉又没法即时吃回来,基本上就断定输了(如果是最后一个 Boss 可以考虑靠闪避和星星磨血磨死,就是画的时间比较长)。虽然难了,但是并不是体验很好的难

隐藏收集

严禁来说,收集没什么太大的问题,只是和隔壁塞尔达、马里奥相比,差距较大。

开头就是一个一圈空气墙,但是有一面没空气墙要飞过去的隐藏(空气墙当隐藏太离谱了)。后面熟悉套路后,甚至不用特别费力,就可以初见拿到地图所有的瓦豆鲁迪(除去要求用 xxx 能力击败 Boss 这种之外)。而里世界的收集更是自带一个提醒,基本上除去那种只有几秒钟反应时间的会错过,其余基本上愿意找都能比较容易地找到。

对比之下塞尔达和马里奥奥德赛,虽然后期初见隐藏发现的效率会有不小的提升,但是几乎不可能初见全收集。

而这导致的问题就是初见全收集后,这个地图很难会被玩第二次。

货币

游戏存在两种货币,一个是买道具的金币,一个是升技能的星星。
而获得这两者最快的方式,不是“探索、发现”,而是去刷一星竞技场。靠着秒 Boss,可以短时间无限获得大量金币和星星(2~3 分钟 500 金币 1 个星星)。这设计就是个败笔……

本来我还挺有动力去刷各个能力的挑战,但是有了竞技场再去挑战完全是浪费精力和时间,反而降低了游戏积极性。

倒不如取消无限刷星星的设计,在只有能力 A 和 B 的地图上,放一个只能用能力 C 获得的星星,起码能增加地图和冷门能力出场率。

总结

某种意义上,除了上面提到的问题,这个游戏没什么太明显的缺点。与大部分游戏相比,已经算是很不错了。
但是作为游戏教课书的任天堂,竟然在自己最擅长的领域出现问题,实在是让人匪夷所思。